Programujeme pohyb postavičky – Scratch (2. díl)

Programujeme pohyb postavičky – Scratch (2. díl)

V předchozím díle o Scratchi jste se dozvěděli informace o tom, co je to Scratch a jak vypadá jeho editor. Pojďme se ale posunout o krok dále a zkusit postavičky sami naprogramovat a rozpohybovat!

V tomto a příštím díle si zkusíme si naprogramovat jednoduchou hru, kterou zvládnou i naprostí začátečníci – postavička se bude pohybovat po obrazovce a bude chytat předměty padající z nebe.

Na to, jak se bude naše naprogramovaná postavička pohybovat se můžete podívat tady. Tuto část si také spolu naprogramujeme v tomto díle.

Výběr postavy a prostředí

Otevřete si stránku Scratch, klikněte vlevo nahoře na ‘Tvořit’ a následně si pomocí ikonky Globu změňte jazyk na češtinu. Měli byste vidět přesně tuto obrazovku s kocourem.

Scratch nabízí spoustu jiných postaviček a pozadí pro hry a animace. Tudíž tuto velmi důležitou část naší hry nepřeskočíme a změníme je na postavičku a pozadí, které se nám líbí. Stačí postupně kliknout na dvě tlačítka úplně vpravo dole – ikona hlavy kočky přidává postavu a ikona pozadí mění pozadí.

Já si zvolila kraba na pláži. Jak vidíte, po přidání kraba postavička kočky nezmizela – takto můžete přidávat kolik postaviček jen chcete a můžete je programovat každou zvlášť, společně a nebo spolu můžou kooperovat – o tom ale až v nějakém dalším díle.

Pokud chcete mít na obrazovce pouze jednu postavičku, stačí kliknout na ikonku koše v pravém horním rohu u postavičky, kterou chcete odebrat.

Ovládání postavičky

Náš krab – kočka – myš – slon – cokoliv si jen vyberete – se bude pohybovat pomocí šipek na klávesnici. Pojďme si to společně naprogramovat!

Abychom mohli začít, je potřeba nejdříve zvolit kdy má naše hra začít – v levém sloupci najděte blok ‘po kliknutí na zelenou vlaječku’ a přetáhněte jej na plochu určenou pro náš kód. Tento blok znamená, že když někdo klikne na zelenou vlaječku nad hracím polem, hra se spustí. V pravém horním rohu plochy vidíte, kterou postavičku práve programujete – to se hodí hlavně v případech, kdy programujete několik postaviček a můžete si je snadno zaměnit.

Než se podíváte na další screenshot s návodem, jak naprogramovat posun pomocí šipek, zkuste to sami. Cílem je, aby při stisku šipky vpravo došlo k posunutí kraba o 10 kroků doprava, při stisku klávesy vlevo o posunutí kraba o 10 kroků doleva, při stisknutí šipky nahoru se krab posune o 10 kroků nahoru a při stisknutí šipky dolů se krab posune o 10 kroků dolů.

Poradím vám, zkusíme si jednotlivé části ‘při stisku šipky vpravo došlo k posunutí kraba o několik kroků doprava’ rozložit.

Vytvořili jste svůj první blok kódu? Zkuste jej spustit – kliknout na zelenou vlaječku nad hracím polem. Co se stalo? Nic? Kód jenom problik? To je správně, něco nám v něm totiž stále chybí.

Veškeré tyto kódy fungují tak, že po spuštění proběhnou jednou a pak se zastaví. Proto po spuštění naší hry kód problikne – jednou proběhne – a pak dojde k jeho zastavení a my ani nestihneme zmáčknout šipku vlevo.

Co my tedy potřebujeme? Potřebujeme, aby se kód opakoval stále! Koukněte se do sekce ‘Ovládání’ a tam najdete řešení. Stačí jej přidat na správné místo, zkuste si to.

Teď, když zmáčknete zelenou vlaječku, tak už pomocí jedné šipky můžete hýbat s postavičkou. Postavička ale brzy dorazí k okraji našeho hracího plátna a zůstane tam zaseknutá.

Abychom s ní mohli hýbat i všemi ostatními směry, stačí to naprogramovat. Úplně stejně, jako jsme naprogramovali posun pomocí šipky doleva. Dávejte přitom pozor na to, kam se má postavička hýbat – jestli po ose x nebo y a zda li se má posouvat o plusové nebo mínusové hodnoty.

Až to budete mít, váš kód pro postavičku bude vypadat jako na obrázku výše. Zkuste si s postavičkou hýbat po hracím poli. Příště totiž přidáme padající balónky, které postavička bude chytat!